home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mission 3 / Mission 3.zip / Mission 3.iso / spiele / sgac / manual / chapter2.doc < prev    next >
Text File  |  1989-07-28  |  16KB  |  360 lines

  1.                          Chapter Two 
  2.  
  3.                    (Using the Data Creator)
  4.  
  5.  The Sgac Data Creator is the heart of the package as this enables 
  6.  you to define our Adventure game's information, this is where our 
  7.  locations, connections and such are defined.
  8.  
  9.  When you first inserted this disk and switched on you will have 
  10.  been presented with this program, those of you who have used Sac 
  11.  will be fairly familiar about the operation of this program. Just 
  12.  like Sac the keyboard is used to select the options. Note that each 
  13.  option on any menu has a letter followed by the option, this tells 
  14.  you what letter to press for that option....ie: L=Location Menu.
  15.  
  16.  Lets try loading the data file to grannies garden first to see how 
  17.  its put together. From the main menu press D and the disk sub menu 
  18.  will appear. Press L and a file selector will appear asking you to 
  19.  select a name with the mouse. Click on the garden.dat folder and 
  20.  choose the garden.gad file. Click on return to load it. Note that 
  21.  this and the save options are of course used to load or save your 
  22.  work. So your work can be saved, loaded back and added to or edited 
  23.  at any time. The file extension must always be .GAD.
  24.   
  25.  The Create Folder does as it says, it asks for a name and creates 
  26.  a Folder on disk under that name, you can save your data file and 
  27.  your pictures in this if you wish as it gives you a tidy disk.
  28.  
  29.  The Kill File option allows you to erase an unwanted file from disk. 
  30.  Just like load a file selector comes up allowing you to erase a file.
  31.  
  32.  The Format disk option will format a disk to two sides and nine sectors.
  33.  
  34.  The last option 'Main Menu' goes back to the Main Menu.
  35.  
  36.  The option we are interested in at the moment is the Load option, 
  37.  so select it with the mouse and a file selector will appear. This 
  38.  is used to load a data file previously saved with the Data 
  39.  Creator which has the extension '.GAD', trying to load an other 
  40.  file will cause the Creator to crash, (you have been warned!!!).
  41.  
  42.  Click on the Folder entitled 'Garden.dat' then click on the file 
  43.  'Garden.gad' followed by return. We are going to look at the data  
  44.  file for 'Grannies Garden' and play about with it, once the file 
  45.  has loaded, return to the Main Menu.
  46.  
  47.    Locations 
  48.  
  49.  Choose the 'Locations Menu' to enter it, you will see various 
  50.  options allowing you to enter, amend and view location 
  51.  descriptions. Choosing 'View a Location' and 'View all 
  52.  Locations' will allow you to examine all the descriptions. Note 
  53.  that 'View a Location' will ask you for a location number.
  54.  
  55.  Grannies Garden has eight locations altogether, lets add another 
  56.  one. Select 'Insert a Location' and type the following.
  57.  
  58.   You are in the local village.
  59.  
  60.  Press return and the Creator will first print the description as 
  61.  you will see it in the game and then enter it into memory.
  62.  
  63.  Now this description does'nt tell us much does it.., so lets 
  64.  amend it, Select 'Amend a Location', the Creator asks us for a 
  65.  location number. Now the one we have just inserted is Location 
  66.  number nine so type '9' and press return.
  67.  
  68.  Type the following location description.
  69.  
  70.   You are in a village which is lonely and deserted, all the shops 
  71.   are boarded up but the doors to the local church are open.
  72.  
  73.  Press Return and select 'View all Locations', as you can see, 
  74.  Location eight contains what we have just typed.
  75.  
  76.  Feel free to play about, it does'nt matter how much you mess 
  77.  things up, just make sure you don't save the file back to disk.
  78.  
  79.    Connections 
  80.  
  81.  When you have finished, go back to the Main Menu and enter the 
  82.  Connections Menu, now this is where Sac users will notice one of 
  83.  the changes as connections are now entered using Exit Zones.
  84.  
  85.  Note that when you insert a location, the creator inserts a 
  86.  connection space for you to enter your Exits Zones.
  87.  
  88.  Select 'View a connection' and enter "2" then return, the message 
  89.  "Zone 1 leads to Location 1" appears, lets change the Exit Zone 
  90.  so it will be connected to our new location, number nine.
  91.  
  92.  Select 'Amend a Connection', we are asked for a location number, 
  93.  we want to create an exit from location two, so enter "2" and 
  94.  press Return. You are then asked to load the picture for the 
  95.  location, this has to be the same picture number as the location 
  96.  number so click on 'pic2.mbk' and click on return.
  97.  
  98.  Note that all pictures have to be compressed using the Stos 
  99.  Compact accessory and saved as '.mbk' files.
  100.  
  101.  Once the picture has loaded, have a good look at it, its a 
  102.  picture of the Living Room in an house. See the door, this will 
  103.  be the exit to location eight so lets create the Exit Zone.
  104.  
  105.  Postion the mouse at the top left hand corner of the door and 
  106.  press the left mouse button. Move the mouse and as you can see, a 
  107.  box shape is drawing itself on screen, move the mouse pointer to 
  108.  the bottom right hand corner of the door and press the left mouse 
  109.  button to set the box. The Exit Zone is now created.
  110.  
  111.  This is our first Exit Zone, the creator imforms you of the zone 
  112.  just created. We are now asked where this exit leads to, so as we 
  113.  want it to lead to location eight, just type 9 and Return.
  114.  
  115.  Note: If you want to enter a false exit then type "0".
  116.  
  117.  If you view Connection number 2, you now get the message...
  118.  
  119.   Zone 1 leads to location 9
  120.  
  121.  Note that the creator asks you if you want to enter another zone, 
  122.  if so, then press the left mouse button and Return.
  123.  
  124.  Remember, you can only have up to five zones in each location.
  125.  
  126.    Objects and Object Locations 
  127.  
  128.  Select 'Object Menu' from the Main Menu then select 'View all 
  129.  Objects', Three things will be listed.
  130.  
  131.   Object's short description
  132.   Object's present location
  133.   Object's ID word
  134.   
  135.  Lets amend object number one (the cake), from the Object Menu, 
  136.  select 'Amend Object' then type "1", followed by Return.
  137.  
  138.  We are asked for our objects description, this should be a short 
  139.  description no more than 18 characters long such as 'a small 
  140.  lamp','a copper pot' and so on. Our amended object used to be a 
  141.  fruit cake so lets call it a cream cake.
  142.  
  143.  When asked for the description type "a cream cake."
  144.  
  145.  We are then asked for an ID word for this object, this should be 
  146.  no more than seven characters long, if the word is longer than 
  147.  seven characters then the creator will take the first seven 
  148.  characters as the word. The word should be a single word which 
  149.  refers to the object, so 'a small key' would have its object ID 
  150.  word entered as "Key". So for the Cream Cake type...Cake
  151.  and press Return. 
  152.  
  153.  Select one of the Viewing options and you will see that object 
  154.  number one is now a cream cake. The 'Insert an Object' works in 
  155.  the same way as amend only its used to add an object to the list.
  156.  
  157.  Lets define a new object, Using the 'Insert an Object' option, 
  158.  define a china cup. Enter "a china cup." as the description and 
  159.  enter "Cup" as the ID word. Now lets put it at a location.
  160.  
  161.  Select 'Normal Location' and enter the number of our new object 
  162.  which is number six. We are then asked where the object appears 
  163.  so enter "3", we are told that our new object appears at 
  164.  location 3 which in Grannies Garden is the Lake.
  165.  
  166.  As I mentioned before, objects can have either normal or special 
  167.  locations, the special locations are Carried, Worn and Not 
  168.  Created, so lets change the location of the cake which at the 
  169.  moment is a Not Created object to a Carried object.
  170.  
  171.  Select the 'Special Location' option, and when asked for an 
  172.  object number, enter "1", with the mouse select the 'Object 
  173.   Carried' option and volia, the cake is now a carried object.
  174.  
  175.  Note you can use the two object location options to change the 
  176.  location of your objects at any time.
  177.  
  178.    Examine Messages 
  179.  
  180.  In most adventure game, the user has the option to examine a 
  181.  carried object or part of their location. This would result in 
  182.  the computer giving a more detailed description of it.
  183.  
  184.  This menu is used only for normal examine messages such as..
  185.  
  186.   The lamp is light and made of copper.
  187.  
  188.   or  
  189.   
  190.   The tree is an oak and stands about 10f tall.
  191.  
  192.  Other type of examine messages are Reveal Messages, we shall save 
  193.  these and enter them in the 'Messages Menu' later.
  194.  
  195.  The 'Object Message' and 'Amend Message' options are used the 
  196.  same way as the 'Insert a Location' and 'Amend a Location' 
  197.  options in the location menu. If you list these messages then 
  198.   you will see that the "Cake" object is described as...
  199.  
  200.    It looks good enough to eat.
  201.  
  202.  Using 'Amend Message', change this message to....
  203.  
  204.    The cake is two pieces of sponge with a cream filling.
  205.  
  206.  So if object number one is a Cake, then Examine Message number 
  207.  one must be the description of it. Each message number must be 
  208.  the same as the object number.
  209.  
  210.  If you've been playing 'Grannies Garden' and tried examining 
  211.  things, you may have noticed that clicking on Examine from the 
  212.  options bar with the right mouse button then clicking on part of 
  213.  the picture, the game prints a message giving a more detailed 
  214.  examination of it. This is done by Examine Zones, these are set 
  215.  up in the same way as Exit Zones, when the zone is entered by the 
  216.  mouse and the mouse button pressed the description entered for 
  217.  that zone is printed on screen.
  218.  
  219.  The 'Location Message' option does the job, select it and enter  
  220.  the number of a location, load the required location picture and  
  221.  set the zone in the normal way.
  222.   
  223.  After this you will be prompt to enter the examine message for 
  224.  the Examine Zone you have just created. If you set a zone on a 
  225.  sink in a kitchen location the message could read...
  226.  
  227.   The sink is full of dirty pots, pans and plates which are
  228.   surrounded by dirty greasy water. You are'nt quite sure but
  229.   you keep thinking something lives there.
  230.  
  231.  This is just a normal description of a sink, if you wanted 
  232.  something to happen when the sink was examined you would use a 
  233.  reveal message which could go something like....
  234.  
  235.   As you look into the sink an horrible green monster jumps out
  236.   and attacks you. You try to fight it off but it is much bigger 
  237.   than you. You die screaming in pain.
  238.  
  239.  The game would then end. To do this example we would have to 
  240.  create a false zone which would force the game to carry out this 
  241.  routine instead of the normal one. So when we set the zone and 
  242.  are asked to enter the Examine Message we just press return 
  243.  instead of entering one, this sets up the zone but now the game 
  244.  won't print a normal message but our routine will be carried out 
  245.  and it will then kill the player and end the game.
  246.  
  247.    Game Messages 
  248.  
  249.  Game messages are what the game gives you when you command it to 
  250.  do something. The message could be used to imform the player of 
  251.  his death or when he completes the game, these messages could 
  252.  also be used to imform the player of the goings-on in his present 
  253.  location or his present condition.
  254.  
  255.  From the Game Messages menu, select the 'View all Locations' 
  256.  option and you can look at all the games messages for Grannies 
  257.  Garden. This menu works in the same way as the Location Menu.
  258.  
  259.  This is also where we can enter the Reveal Examine messages I 
  260.  mentioned earlier, the message about the sink with the monster 
  261.  can be entered here as these messages only appear when we need 
  262.  to call them. We can also put in messages that act as High 
  263.  Priorty events. More on these in Chapter 3.
  264.  
  265.      On the Main Menu, there are three other options to discuss
  266.  
  267.                               Clear Data 
  268.  
  269.     Does at it says, clears all the previously loaded data from 
  270.                 memory allowing you to start afresh.
  271.  
  272.                            Quit to Desktop 
  273.  
  274.  Exits the Creator and returns to the Gem Desktop, remember that 
  275.  any game data is lost by choosing this.
  276.  
  277.    Other Zones 
  278.  
  279.  In adventure games you get the chance to do loads of things that 
  280.  can or can't be done in real life. You could speak to another 
  281.  character, you could give an object to a character and you can 
  282.  use an object on something else, this menu allows you to do 
  283.  this. Upon Selecting the 'Other Zones' option you are presented 
  284.  with the following four zones.
  285.  
  286.    Use Zones 
  287.  
  288.  Normally, clicking on use allows you to use an object, this is 
  289.  fine if you wanted to switch a torch on in a dark room, but what 
  290.  if you wanted to kill a monster with your sword?
  291.  
  292.  Chapter 3 shows how to put characters in the location picture, so 
  293.  what we need to do at this moment is pretend the character is 
  294.  already on the picture and set a Use Zone at the point where it 
  295.  is. If you go to the Witches Castle in Grannies Garden you will 
  296.  see a guard barring the way. But if you load the location picture 
  297.  for the castle (pic6.mbk), you will see that the guard is'nt 
  298.  there. This guard wants a cake so he stays there until he gets 
  299.  it. The game puts him just to the right of the drawbridge every 
  300.  time the player enters that location until the player gives the 
  301.  guard the cake.
  302.  
  303.  So, in the game, a Give Zone is used, but we can easily change it 
  304.  into a Use zone by creating and setting the zone over the part of 
  305.  the picture where the guard appears, so when the player attempts 
  306.  to use a sword on the guard he would click on that zone.
  307.  
  308.  Confused...... It will become clearer to you later on.
  309.  
  310.    Give Zones 
  311.  
  312.  This are the same as Use Zones except that they are used for 
  313.  giving an object to a character. As with Use Zones you can create 
  314.  and set a zone where the character is or will be.
  315.  
  316.    Open-Close Zones 
  317.  
  318.  As the name suggests, these zones are used for opening and 
  319.  closing parts of the picture which could be a door, a window or a 
  320.  chest of drawers. You just create and set the zone over them.
  321.  
  322.    Speak Zones 
  323.  
  324.  Speak Zones are used for talking to characters and are used in 
  325.  the same way as Use and Give Zones. One is used to enable you to 
  326.  speak to the Keeper of the lake in Grannies Garden.
  327.  
  328.  To set a zone, just select the option you want then create and 
  329.  set the zone. We can access them in chapter 3.
  330.  
  331.  One other thing, if you want a character to remain at one 
  332.  location all the time then he can be drawn as part of the 
  333.  picture. This was done with the Keeper of the lake.
  334.  
  335.  Well thats the tour of the creator finished, I suggest you keep 
  336.  your first attempt short, for example, a couple of locations and 
  337.  mock up location pictures just to get into the swing of it.
  338.  
  339.  When you've finished creating your data, save it on a seperate 
  340.  disk along with your pictures. The saved file can be named to 
  341.  anything you wish but it must end with ".SGA" and the file and 
  342.  the pictures must be saved to the root directory of the disk, 
  343.  that is, not inside any folders.
  344.  
  345.  On this disk is a program that will test your game data which is 
  346.  called "Test.Prg", click on this from Gem and it will load your 
  347.  game data along with the location pictures. You can then check if 
  348.  your game is working okay up to now also making sure that the 
  349.  objects appear at the right locations. If you're unsure of how to 
  350.  use this program then read 'Garden.doc'.
  351.  
  352.  Remember, you must have the same number of pictures as locations.
  353.  
  354.  Update: Some of the menus such as the location and message menu 
  355.  have delete functions. Works like amend only to deletes the message 
  356.  numer you choose and puts the others in order.
  357.  
  358.  In Chapter 3, we shall add the extra routines to finish the game.
  359.  
  360.